价格数据实际来自哪里?
我们不依赖旧文章或论坛言论,而是直接查看活跃第三方交易平台上按价格排序的实时挂牌页面。每个游戏的主要来源:
| 来源 | 用途 |
|---|---|
| Eldorado.gg | 为Roblox、Fortnite、Genshin Impact、Clash Royale、Clash of Clans、Brawl Stars、Mobile Legends、Free Fire提供按价格排序(最高和最低)的实时挂牌 |
| igitems.com | 展示价格区间分布和挂牌数量的集合市场报告页面(例如"$0~$15:1,147个中的57个") |
| MercadoLivre.com.br | 巴西市场占比高的游戏(Free Fire)的区域交叉核实 |
| Tokopedia | 印度尼西亚市场占比高的游戏(Mobile Legends)的区域交叉核实 |
| 游戏交易(GameTrade.jp) | 日本国内RMT平台 — 直接核实Roblox账号/道具真实挂牌(日元,2026年9月核实) |
| 悠悠游戏(ItemBay.com,韩国) | 韩国RMT平台 — 直接核实Roblox账号分类真实挂牌(韩元,2026年9月核实) |
| 悠悠游戏(UU898.com,中国) | 中国国内RMT平台 — 直接核实Genshin Impact账号分类真实挂牌(人民币,2026年9月核实) |
Minecraft是例外:稀有用户名销售是通过社区报告记录的,而不是单一交易平台,因为这个小众市场是非正式交易的。
"确认重复"规则是什么,为什么重要?
我们只在某个具体道具、皮肤或角色出现在两个或以上独立的最高价挂牌中时,才把它公布为真正的价值决定因素。仅被提及一次不够格——它会被内部标记为未确认,并从任何我们陈述为事实的内容中排除。这就是为什么,举例来说,我们的Fortnite页面特别点名了IKONIK(在我们检查的前10个挂牌中重复出现4次),而只见过一次的其他皮肤则不会被点名为价值决定因素。
如果完全没找到重复,你们会怎么做?
我们会明确表示价值是由属性决定的,而不是编造一份我们不得不猜测的"顶级皮肤"清单。特别是针对Brawl Stars、Clash of Clans、Clash Royale和Free Fire,我们的按价格排名前10调研中没有发现任何具名皮肤重复——在我们检查的最高价挂牌中,没有任何一个皮肤或装饰品出现两次。所以这四个页面转而指出奖杯、大本营/国王塔等级和段位才是真正的价值决定因素。
这些数据多久更新一次,新鲜度徽章是什么意思?
每个页面标题下方的徽章标明该页面数据最后一次与实时挂牌核对的日期。这不是永久保证——交易平台价格会变动——但它能准确告诉你所读到的数字有多旧,而不是让你去猜测某个"顶级账号"说法是本月的还是三年前的(我们跨游戏对比页面上的Fortnite对比正好说明了为什么这种区别很重要)。
有什么明明更简单却不做的事?
我们不会从少数高端挂牌外推出一个游戏的典型价格区间。我们不会把某个地区找到的价格当作全球通用而不做区域交叉核实就重复使用。我们不会把网站旧版本中的数字直接沿用,而不先与当前挂牌重新核实。
你们如何看待调研中发现的第三方"账号价值计算器"工具?
与真实交易平台挂牌的对待方式不同。计算器网站的单件道具美元权重只是该工具自己的内部假设,不是已确认的销售或实时要价——所以除非能通过其他方式独立验证,比如对照该道具真实的官方游戏内货币成本,否则我们不会把这些数字当作事实公布。当计算器的数字无法这样验证时,我们会将其排除,而不是把一个未确认的权重当作经过调研的数据呈现。
你们公布的数字有没有仅依赖单一来源的情况?
对于任何被陈述为已确认事实的内容,完全没有。本站上的每一个价格区间都直接与至少一个实时交易平台核对。当某个数字是真正的异常值——一笔破纪录的销售、自述的终身消费总额、单一平台的示例挂牌——我们会明确将其标注为独立类别(例如参见Roblox页面上关于报告持仓的说明),而不是把它混入常规市场区间。