最も高額と記録されたアカウント価格を持つゲームは?
| ゲーム | 典型的なレンジ | 記録された上限 |
|---|---|---|
| Minecraft(レアユーザー名) | 別枠のニッチ市場 | ~$200,000(外れ値) |
| Genshin Impact(whaleアカウント) | $5–$60のスターター | $8,995 |
| Fortnite | $15–$300 | $1,100 |
| Clash Royale | $0.50–$300 | $600 |
| Mobile Legends | $0.50–$300 | $605(インドネシア) |
| Free Fire | $0.73–$150 | $755(ブラジル) |
| Clash of Clans | $10–$260 | $260 |
| Brawl Stars | $3–$150 | $300+ |
| Roblox(トレーディングマーケット) | $0.50–$60 | ~$800 |
すべての数字は2026年9月に確認されたライブマーケットプレイス出品とコミュニティ価格追跡サイトより — 完全なソーシングは各ゲームのマーケットレポートを参照。
では実際にMinecraftが最も価値のあるアカウントを持つのか?
1つの狭い意味においてのみそうだ:最もレアな2桁の数字ユーザー名は、~$200,000近くと報告されており、このページ上で唯一最高の数字だ。しかしこれは小さなコレクターニッチにすぎない — 普通のユーザー名を持つ普通のMinecraftアカウントは$0.50〜$632で売れ、他のほとんどのゲームの典型的なレンジよりも安い。Minecraftは実質的に1つの名前を被った2つの別々の市場であり、「$200,000」という答えはそもそも存在する一握りのアカウントにしか当てはまらない。
本当に幅広くアクティブな転売市場を持つゲームの中で、最も高い上限は?
Genshin Impactの専用whaleアカウントカテゴリで、20×C6アカウントの$8,995が上限だ。Minecraftのユーザー名ニッチとは異なり、これは定期的な入れ替わりのある実際の継続的マーケットプレイスの一部だ — Eldorado.ggはこれを一回限りの出品ではなく常設カテゴリとして運営している。
「典型」と「外れ値」の価格の差が最も大きいゲームは?
大差でFortniteだ。典型的なライブ出品は$15〜$300だが、古い歴史的な報告(現在のマーケット出品ではない)は、Aerial Assault Trooperスキンに結びついた単一アカウントについて~$90,000という数字を引用している — これは現在のマーケットの実際の上限のおよそ300倍だ。これは、数年前の「記録的な成約」という見出しを現在の価格ガイドとして信用すべきでない理由を示す、我々の調査で最も明確な例だ。
このリストの全ゲームは実際に本物の転売市場を持つのか?
はい — 一部のソースがアカウントマーケットプレイスがまったく存在しないと説明するRobloxやGenshin Impactを含めてだ。ここで扱ったすべてのゲームには、Minecraftの通常アカウントやRobloxの非ユーザー名出品のように相場が$25をはるかに下回る場合でも、実際に見える価格を持つアクティブなサードパーティマーケットプレイスが少なくとも1つある。
全体的な進行度よりも1つの名指しアイテムに最も依存しているアカウント価値を持つゲームは?
Fortniteだ。トップ出品がどれだけ集中しているかに基づく:我々が確認した最も高額なライブ出品トップ10のうち4件が特にIKONIKスキンを名指ししていた。Genshin Impactはそれに近い — Mavuikaが最も高額なwhale出品トップ10のうち5件でC6として登場した。対照的に、Brawl Stars、Clash of Clans、Clash Royale、Free Fireはトップ出品においてまったく名指しアイテムの集中を示さなかった — そこでの価値は純粋にスタッツ(トロフィー、Town Hall/King Towerレベル、ランク)についてのものだ。
どのゲームのアカウントマーケットが最も速く過熱、または冷え込んでいるのか?
我々のソースがビフォー/アフターの平均希望価格を公開していたゲームの中で、Free Fireが最も上昇した — 14週間で$56.95から$78.32へ(~37%上昇)。Clash Royaleは追跡期間中に$81.89から$107.20へ(~31%上昇)した一方、実際の成約価格は希望価格を約21%下回った — つまり売り手が譲歩する以上に買い手が強く値切っているということだ。Genshin Impactの通常アカウント平均も14週間で~$147へ急上昇した(以前の数字は公開されていなかった)。Fortniteは逆方向に動いた — 新規出品の供給が需要を上回り、90日間で17.8%下落して$59.37になった。Roblox、Brawl Stars、Clash of Clans、Mobile Legends、Minecraftについては、我々のソースに比較可能なビフォー/アフターの数字がなかったため、これらについてトレンドの主張はしない。
地域的な価格プレミアムが最も大きいのはどこか?
この尺度ではFree Fireだ:ブラジルのMercadoLivre出品は、グローバルな典型上限$250に対して~$755に達する — 約3倍。Mobile Legendsのインドネシア専用Tokopedia出品は、グローバルな典型上限$300に対して~$605に達する — 約2倍。どちらも実際の常設地域マーケットプレイスであり(一回限りの出品ではなく)、どちらもそのゲームのグローバル平均を大幅に上回る — しかしFree Fireの地域的なギャップの方が2つのうち広い。
高額($150+)出品の割合が最も高いゲームは?そして高い上限は、通常そのゲームがより高く売れることを意味するのか?
いいえ — この2つは一致しない。Mobile Legends(追跡した1,147出品のうち28.3%、325アカウント)とClash Royale(852出品のうち26.6%、227アカウント)は、価格帯分布データが見つかったゲームの中で$150+出品の最大シェアを持つ。Fortniteはこのページ全体で単一最高のドル上限($1,100)を持つが、追跡した932出品のうちわずか4.4%(41アカウント)しか実際には$150を超えていない — ほとんどのFortniteアカウントはそのゲームの見出しの数字よりはるかに低く売れる。Free Fireも反対側にあり、11.3%(293件中33件)だ。